利用HTML5 Canvas制作小游戏的简单教程,详见 simple_canvas_game
1. 创建一个Canvas对象
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| var canvas = document.createElement("canvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); canvas.width = 512; canvas.height = 480; document.body.appendChild(canvas);
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我们首先要做的是创建一个canvas对象。可以用JavaScript或HTML来做,都非常简单。此处我用的是JS。当创建了canvas之后,我们就可以获取它的上下文对象(context)、设置尺寸,并且把它加到当前文档中。
2. 载入图片
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| var bgReady = false; var bgImage = new Image(); bgImage.onload = function () { bgReady = true; }; bgImage.src = "images/background.png";
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游戏需要图像,所以让我们载入一些图片吧。我想尽量简单化,所以只用了Image对象来做,当然,还可以将载入图像的功能封装成一个类或别的任何形式。代码中的bgReady用来标识图片是否已完全载入,只有当图片载入完成后,我们才能使用它,如果在载入完成前就对其进行绘制或渲染,JS将会报一个DOM error的错误。
我们会用到三张图片(背景、英雄、怪物),每张图片都需要这样处理。
3. 定义游戏要使用的对象
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| var hero = { speed: 256, x: 0, y: 0 }; var monster = { x: 0, y: 0 }; var monstersCaught = 0;
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定义一些变量,稍后会用到。hero对象的speed属性表示英雄的移动速度(像素/秒);monster对象不会移动,所以仅仅具有一对坐标;monstersCaught表示玩家抓住的怪物数量。
4. 处理玩家输入
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| var keysDown = {}; addEventListener("keydown", function (e) { keysDown[e.keyCode] = true; }, false); addEventListener("keyup", function (e) { delete keysDown[e.keyCode]; }, false);
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现在进行输入的处理。(对具有web开发背景的人来说,这是目前为止第一个具有挑战性的部分)对一般的网页来说,当用户开始输入时,可能需要马上开始播放动画或请求数据。但在这里,我们想让游戏逻辑在一个单独的地方对游戏中发生的事情进行处理。为此我们需要将用户输入保存下来以备稍后处理,而不是立即处理。
我们通过简单地将事件对应的键编码(keyCode)保存在keysDown变量中来实现。如果该变量中具有某个键编码,就表示用户目前正按下这个键。简单吧!
5. 新游戏
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| var reset = function () { hero.x = canvas.width / 2; hero.y = canvas.height / 2; monster.x = 32 + (Math.random() * (canvas.width - 64)); monster.y = 32 + (Math.random() * (canvas.height - 64)); };
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通过调用reset函数来开始新游戏。该函数将英雄(即玩家角色)放到屏幕中间,然后随机选择一个位置来安置怪物。
6. 更新对象
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| var update = function (modifier) { if (38 in keysDown) { hero.y -= hero.speed * modifier; } if (40 in keysDown) { hero.y += hero.speed * modifier; } if (37 in keysDown) { hero.x -= hero.speed * modifier; } if (39 in keysDown) { hero.x += hero.speed * modifier; } if ( hero.x <= (monster.x + 32) && monster.x <= (hero.x + 32) && hero.y <= (monster.y + 32) && monster.y <= (hero.y + 32) ) { ++monstersCaught; reset(); } };
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这是update函数,游戏每隔一定时间会调用它一次。它所做的第一件事情是检查用户是否按下了上下左右四个箭头键。如果是,就将我们的英雄向相应的方向移动。
update有一个modifier参数,这看起来好像有点奇怪。你会在游戏的主函数即main函数中看到它,不过我在这儿先解释一下。modifier参数是一个从1开始的与时间相关的数。如果间隔刚好为1秒时,它的值就会为1,英雄移动的距离即为256像素(英雄的速度为256像素/秒);而如果间隔是0.5秒,它的值就为0.5,即英雄移动的距离为其速度的一半,以此类推。通常update函数调用的间隔很短,所以modifier的值很小,但用这种方式能够确保不管代码执行的速度怎么样,英雄的移动速度都是相同的。
我们已经实现了根据用户的输入来移动英雄,但我们还可以在移动英雄时对其进行检查,以确定是否有其他事件发生。例如:英雄是否与怪物发生了碰撞——当英雄与怪物发生碰撞时,我们为玩家进行计分(monstersCaught加1)并重置游戏(调用reset函数)。
7. 渲染对象
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| var render = function () { if (bgReady) { ctx.drawImage(bgImage, 0, 0); } if (heroReady) { ctx.drawImage(heroImage, hero.x, hero.y); } if (monsterReady) { ctx.drawImage(monsterImage, monster.x, monster.y); } ctx.fillStyle = "rgb(250, 250, 250)"; ctx.font = "24px Helvetica"; ctx.textAlign = "left"; ctx.textBaseline = "top"; ctx.fillText("Goblins caught: " + monstersCaught, 32, 32); };
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当你能够看到你的行动时游戏才会变得更有趣,所以让我们在屏幕上绘制吧。首先我们将背景图片绘制到canvas,然后是英雄和怪物。注意顺序很重要,因为任何位于表层的图片都会将其下面的像素覆盖掉。
接下来是文字,这有些不同,我们调用fillText函数显示玩家的分数。因为不需要复杂的动画或者对文字进行移动,所以只是绘制一下就ok了。
8. 游戏主循环
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| var main = function () { var now = Date.now(); var delta = now - then; update(delta / 1000); render(); then = now; };
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游戏的主循环用来控制游戏流程。首先我们要获得当前的时间,这样我们才能计算时间差(自上次循环以来经过的时间)。然后计算modifier的值并交给update(需要将delta除以1000以将其转换为毫秒)。最后调用render并更新记录的时间。
更多关于游戏循环的内容见“Onslaught! Arena Case Study”。
9. 开始游戏吧
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| reset(); var then = Date.now(); setInterval(main, 1);
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快完成了,这是最后一段代码。首先调用reset来开始新游戏。(还记得吗,这会将英雄置中并随机安放怪物)。然后将起始时间保存到变量then中并启动游戏的主循环。
OK!(但愿)你现在已经理解了在HTML5 Canvas中用JS来开发游戏的基础知识了。建议最好是能够自己亲自试一把!